martes, 6 de diciembre de 2011

REVISTA DIGITAL ESCUELA N°3 A.S.P. SCHIAVONI



LA PROMO 11 te cuenta...
Este proyecto fue llevado a cabo por los alumnos de 6to año de esta escuela, fundamentan la idea y realización para poder participar a la comunidad sobre las acciones que se realizaron durante este año lectivo,ademas querían dejarlo como regalo y despedida de ellos en sus últimos días en la escuela.han trabajado arduamente y en forma colaborativa organizaron las secciones, buscaron todo el material y la subieron

miércoles, 3 de marzo de 2010

martes, 23 de febrero de 2010

BATA

Web 2.0

Web 1.0 era páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Mark Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS Sistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores importantes
Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
El término Web 2.0 es asociado usualmente con Tim O'Reilly debido a la referencia hecha en la conferencia O'Reilly Media Web 2.0 en el año 2004. El término fue utilizado para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil y eficaz de información entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web 2.0 es también llamada web social por el enfoque colaborativo y de construcción social de esta herramienta.....
A partir de los años ‘60 y ‘70 una comunidad de expertos en informática y sistemas de redes, autodenominados hackers, acordaron utilizar cooperativamente sus habilidades para descubrir nuevas posibilidades tecnológicas. Este acuerdo hizo posible la evolución de las computadoras y el trabajo colectivo en pro de lo que ellos denominaron el software libre: programas informáticos que surgen gracias a la colaboración de diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar.
Según O’Reilly, siete son los principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0: la Web como plataforma; el aprovechamiento de la inteligencia colectiva; la gestión de la base de datos como competencia básica; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software; los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad; el software no limitado a un solo dispositivo; y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos.
Se debe pensar a las aplicaciones Web 2.0 como una estructura con tres vértices; tecnología, comunidad y negocio. Ofrecen así nuevas oportunidades para la generación y distribución del conocimiento.
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Bibliografía
• Cristóbal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski PLANETA WEB 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Barcelona, España / México DF. Septiembre 2007

domingo, 21 de febrero de 2010

Nuevas Tecnologias en Educación

http://www.youtube.com/watch?v=X7bHBYjh8Z8



AMAD


Elegir materiales didácticos
La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a la formación docente, nos plantea el desafío de construir una cultura mediada por las mismas que posibilite a los docentes y alumnos la adquisición progresiva de hábitos de uso significativo. Esto implicaría ir más allá de los conocimientos y habilidades necesarias como usuario de los recursos tecnológicos, potenciando el desarrollo comprensivo y el pensamiento crítico.
Es necesario reflexionar y analizar los procesos que promueven estas nuevas formas de aprender mediadas por la cotidianeidad de las tecnologías, ya que determinan estilos, ritmos y modos diferentes de apropiación y producción del conocimiento.
Los nuevos modelos de construcción, apropiación y circulación del conocimiento interpelan el rol tradicional del docente, quien interactúa con niños y jóvenes que han crecido en una cultura de lo digital, pero con grandes diferencias de acceso social a la misma.
Esto hace necesario prácticas contextuadas y el desarrollo de actitudes críticas en relación a las nuevas tecnologías.
La capacidad de la sociedad y particularmente de la escuela de definir los códigos, los contenidos y las orientaciones de aprendizaje, está interpelada ante la aparición de estas otras maneras de aprender, pero además, lo está, por el surgimiento de múltiples espacios educativos que funcionan más allá de la educación formal.
Diseñar un producto para la formación no asegura el éxito de dicho producto.
El diseño de materiales didácticos se plantean considerando las dimensiones: técnicas, de diseño, didácticas e ideológicas. Porque es importante tanto para el alumno como para el docente que las aplicaciones sean de fácil instalación, que posea instrucciones claras de cómo comenzar a utilizarlas, que no contenga mensajes de error, que la selección de colores, la tipografía, sin descontar la calidad y cantidad de actividades a realizar, además en cuanto al contenidos pedagógico se debe explicitar, las formas de presentación de los mismo(índices, guías de navegación, actividades específicas, conclusiones) los objetivos; sin descuidar los valores implícitos o explícitos que subyacen en estas aplicaciones (respeto, colaboración, etc)
Adaptación de las aplicaciones multimediales interactivas considerando los distintos elementos curriculares (profesores, alumnos, el entorno) las aplicaciones: -Las cerradas son aquellas que se pueden utilizar, pero no modificar, por ejemplo: desde la recepción pasiva del conocimiento estático; -las abiertas no sólo permiten la interacción con los contenidos, sino que también modificarlos. Dando una participación más creativa por parte del alumno; se les ofrece la posibilidad de convertirse en autores, creadores, emisores. Con este tipo de aplicaciones, además de favorecerse el aprendizaje constructivista y significativo, el alumno se está familiarizando con modelos comunicativos que no le limitan su papel al de mero receptor- la comunicación y el aprendizaje colaborativo (Tiene que considerar la situación social en la que se usan los medios, y no estar limitada a los propios medios y de esa manera plantearse el objetivo de considerar situaciones sociales complejas y no limitarse al alumno como individuo aislado, considerando las formas específicas de interacción entre el sujeto de aprendizaje y la sociedad)
Desarrollo de ámbitos semióticos, que incentiven en el alumno el desarrollo de un aprendizaje critico (reflexionar, criticar y manipular) permitiéndole lograr aprendizajes activos, (experimentar-ver, sentir, actuar- el mundo de formas nuevas, formar nuevas afiliaciones y prepararse para el aprendizaje futuro)
Los mensajes sin códigos como las reproducciones analógicas de la realidad, como la pintura, el dibujo, despliegan un mensaje suplementario donde la imagen bajo la acción del creador, y cuyo significado estético e ideológico se remite a determinada cultura de la sociedad que recibe dicho mensaje.
Coherencia y facilidad de uso en la interface de usuario, que permita navegar en búsqueda de información y se conviertan para el niño no solo en una “diversión educativa” sobre los materiales que trata, sino que también lo familiarice con determinados modelos de interacción textual y social
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Bibliografía
· ENTEL, Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, Nº 2, 2005. Acerca del pensamiento visual
· Alfonso Gutiérrez Martín. Evaluacion de la comunicacion en las aplicaciones multimedia educativas.
· James P. Gee Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo.
· Theo van Leeuwe. Análisis critico de un interfaz del ordenador
· Williamson, Rodney ¿a qué le llamamos discurso en una perspectiva multimodal?los desafios de una nueva semiótica

martes, 8 de diciembre de 2009

BLENDED E-LEARNING


“Blended Learning"




Inicio mi informe con las palabras de Lorenzo Garcia Aretio (2004) quien afirma: “Blended Learning" es la modalidad de enseñanza en la cual el profesor combina sus habilidades de "formador" con habilidades propias de "tutor" donde se ensamblan el rol tradicional o presencial con el rol a distancia o no-presencial. Esta relación se da en distintos planos: el alumno aprende de forma independiente y colaborativa.
El incremento desmedido de las nuevas tecnologías no se lo puede obviar, resultando de ello una mayor demanda en la formación a lo largo de la vida de las personas, esto se ve reflejado en el aula, como así también transforma las necesidades de formación en el mercado del trabajo y en la sociedad en general, por tal motivo es importante considerar que una buena aplicación del e-learning dependerá de la responsabilidad individual y de las habilidades de colaboración para que el grupo funcione y se pueda establecer estrategias efectivas de aprendizaje.
Es un proceso de reorganización donde se debe planificar y reformular la practica pedagógica, redistribuir del tiempo y el espacio, cambiar las modalidades y estrategias de enseñanza acorde a los objetivos de aprendizaje para su adaptación social.
Valiéndome de las palabras de de Ana Ortiz(Ortiz Colón, Ana:84)Y además las palabras de Area Moreira, Manuel (2002,3); considero importante que los estudiantes deben adquirir competencias como: liderazgo, trabajo en equipo, gestores de cambio, cultura básica, creatividad, habilidades para la comunicación, entre otras y esto necesariamente implica una transformación en los centros educativos, efectuando los cambios necesarios para lograr un aprendizaje significativo
Caracteriza este modelo de aprendizaje combinado el empleo de diferentes técnicas y metodologías de enseñanza donde se combinan actividades presenciales sincrónicas (clases cara a cara, laboratorios, estudios de campo), también se dan actividades en línea sincrónicas (chats, encuentros virtuales, recepción de eventos en vivo), desarrollando habilidades para trabajar en equipo, ya que usando las herramientas digitales (correo electrónico, grupos de discusión, wikis, entre o otros) puedan contribuir en la solución de problemas y situaciones; desarrollando de esa manera el pensamiento crítico
Ingenieros de la Universidad Politécnica de Madrid, han lanzado, tras 10 años de investigación, e-thalent, una herramienta para gestionar el modelo de formación de
b-learning tanto de centros educativos como de empresas privadas. Esta plataforma es la primera aproximación en España a un sistema de enseñanza que lleva años funcionando en otros países europeos y en EEUU
Según sus creadores, "e-Thalent es un sistema o herramienta de gestión y soporte en entorno web que permite de manera flexible la creación, parametrización, albergue (modelo ASP) y gestión de plataformas de servicios web, y cuya principal aplicación se materializa en la creación de entornos de educación y tele-educación, contemplando todos los aspectos necesarios para desarrollar, gestionar e impartir cursos de formación con el soporte y utilización de la tecnología Internet".
Uno de los aspectos más importantes del b-learning es que implementa técnicas pedagógicas: interactividad se basa en actividades de grupo dónde desean ayudarse unos a otros a aprender, quieren el éxito del equipo ya que cada miembro es responsable tanto de su aprendizaje como el de sus compañeros de grupo. Aumenta el rendimiento de estos, procesando mentalmente la información brindando las oportunidades de practicar o repetir la materia hasta dominarla. Interviniendo directamente en la construcción de su conocimiento
En pos de mejorar la calidad educativa se han producido investigaciones sobre ¿cuál es mejor o más productiva? si la educación presencial tradicional o la educación a distancia. Dando como resultado a una implementación de ambas en su justa mediad (e-learning o también educación híbrida).
Pero, un programa blended no implica que la experiencia de aprendizaje sea más efectiva, de la misma forma que un proceso de comunicación no es más o menos efectivo sólo en función del medio escogido De igual manera, un curso vía e-learning no es sinónimo de mejor ni de peor calidad que uno presencial; está claro que pueden ser complementarios. La educación presencial tradicional trata al alumno como un mero espectador. Todo sigue girando alrededor de un profesor que monopoliza y acapara el espectáculo mediante lecciones magistrales donde recita datos e información y trata de medir el conocimiento de sus alumnos a través de exámenes
Lo bueno de esto es que casi todo ello es perfectamente realizable con apoyo de tecnología, y es aquí donde el término blended empieza a cobrar sentido. Según Waldegg, G. (2002) el uso de éstas se están integrando a la enseñanza de las ciencias basándose en modelos de aprendizaje colaborativo favoreciendo el trabajo colectivo, modificando actitudes, aptitudes, concepciones y procesos cognitivos. Así que si hablamos de blended tenemos que utilizarlo con todas las consecuencias:
Surgiendo cuestionamientos básicos como: ¿qué parte del curso debe ser presencial y qué parte virtual? ¿qué parte puede ser de autoaprendizaje y qué parte tutorizada?, ¿qué parte sincrónica y qué parte asincrónica?, ¿qué papel deben jugar el facilitador presencial y el tutor virtual?, ¿merece o no la pena diseñar casos, simulaciones, role playing, ejercicios, tutoriales?, ¿dónde situamos actividades individuales y actividades en grupo?, ¿dónde situamos foros de discusión que recopilen pero también generen conocimiento?, ¿cómo organizamos ese conocimiento?, ¿cómo diseñamos las comunidades de aprendizaje o de práctica?, ¿cómo utilizamos técnicas de storytelling o action learning, qué tecnologías y recursos podemos emplear (audio, video), ¿cómo podemos emplear herramientas como weblogs?, etcétera
Es un proceso interno, hay que “querer” aprender, ser curioso, preguntarse el porqué. Interviniendo la práctica, la acción, y la teoría.

Leyendo los ejemplos citados en los wikilibros tales como -Stephen Hustedde (South Mountain Community College. -Charlene Thiessen (GateWay Community College). -Universidad Autónoma de Aguascalientes, y otros…
Concluyo mi informe con otro cuestionamiento no menor ¿cómo repensar la educación para aquellas personas que tienen interés en seguir perfeccionándose pero no entienden que la tecnología es un elemento indispensable e inseparable de la educación del hoy?
Es por eso que quiero compartir una experiencia personal referida a esta situación, que no solo es la mía, sino de muchas docentes de ciudades del interior de nuestro país
-Trabajo en un Instituto de Especialización Docente. Donde se dicta el curso de “Especialización docente para personas con discapacidad y disminución visual”. Tiene esta metodología donde combina las modalidades: presencial y a distancia utilizando tanto dinámicas sincrónicas como asincrónicas con asistencia a través de tic:
- Un encuentro mensual; donde las clases se desarrollan utilizando como recursos diferentes soportes técnicos;
- On line, se atienden todos los apoyos disciplinares relacionados al mismo, donde deben comunicarse para evacuar dudas, hacer trabajos colaborativos (que equiparan las horas no presenciales que demanda el curso) enviar archivos, bajar bibliografía y ver las devoluciones de los informes de los profesores.
Lamentablemente tengo que decir: como hemos planteado en muchas momentos de la diplomatura, que todavía estamos lejos de obtener buenos resultados y de decir “esta educación es una educación combinada o blended learning”. Comparándonos con todas esas instituciones que cuentan con fabulosos equipos técnicos y humanos como por ejemplo “flacso”, en mi provincia hay mucha participación de docentes cuando se le ofrece una nueva propuesta académica, pero el problema surge cuando deben participar de los cursos utilizando esta metodología de estudio, (ya sea por temor, negación o falta de conocimientos de manejo básico de los elementos computacionales, sin dejar de considerar lo económico) hacen que esta interactividad de la que hablan en los wikilibros y Lorenzo Garcia Aretio no tenga los resultados esperados… de ahí mi pregunta inicial y por consiguiente mi mayor desafío de conseguir a través de esta diplomatura, respuestas que me ayuden a mejorarlo.

martes, 4 de agosto de 2009

TyD




“MODULO TRANSFORMACIONES Y DESAFIOS DE LA EDUCACION”



Durante los últimos 15 años, muchas tecnologías han surgido y otras han desaparecido.
· Teléfonos móviles: antes una llamada saliente o entrante a un teléfono móvil salía más que el total del PBI de un país de tamaño mediano. Hoy en día, parece que el auricular del manos libres es una parte del cuerpo humano.
· GPS - Había un tiempo en el que los hombres preguntaban tímidamente una dirección Ahora, es casi un “standard” en los autos nuevos.
· eBay – No muchas personas creían en que la idea de vender un jardín online i Actualmente, la gente no está tirando la antigua basura de sus sótanos… sino que la vende por Internet!
· Cámaras de video personales15 años atrás hubiese costado encontrar un consumidor promedio con una cámara de video digital que no fuera para uso profesional. Los primeros modelos eran grandes y difíciles de manejar, sin mencionar que eran muy caros
· Cámaras digitales – Desde hace pocos años la demanda de cámaras digitales finalmente superó la de cámaras comunes.
· Cajeros automáticos – Son como máquinas mágicas que imprimen dinero. 15 años atrás, la mayoría de la gente conocía el nombre del cajero del banco
· Periódicos online – Nada define mejor el intervalo de tiempo que ha pasado, que la división entre quiénes leen periódicos online y quiénes leen la versión en papel.
· Seguridad informática – En el esplendor de Internet, muchos usuarios no querían dejar sus nombres, y menos su número de tarjeta de crédito, en un sitio web. Hoy en día, usar la tarjeta de crédito en una compra online es tan común como usarla en cualquier local.
· Radio satelital actualmente muchos automóviles se venden con la radio satelital ya instalada.
· Laptops – En un principio, cargar con una “computadora portátil” era sólo para los ricos y ahora, se venden más que las PCs de escritorio
· WiFi – Junto con la lenta adaptación a las laptops, pocos veían necesario, o entendían, al WiFi. Es difícil imaginar a los ejecutivos viajeros sin él, salvo que tengan un Blackberry o una palm.
· Palmtop – Se creía que nadie iba a querer cargar con otro item o sustituir los anotadores o agendas de papel;ahora no dejan de consultarla permanentemente
· Uso de tecnologías RFID A medida que se intensifica el interés por la identificación por radiofrecuencia (RFID), Esta guía está diseñada para permitirle adentrarse en la marea de información y entender cómo se aplica esta tecnología a su negocio. La capacidad de generar informes automáticamente en tiempo real y con datos precisos puede brindar una importante ventaja a todas las empresas de distribución.
· Imágenes 3d en la pantalla Cuando años atrás comenzábamos a ver aquellas películas en las que los protagonistas interactuaban con imágenes 3D, estaban muy lejos de nuestra vida real Lo que buscan es crear un sistema capaz de reproducir imágenes de videos que sean 3D e interactivas de manera que quien tenga dicha plataforma, pueda integrarse a ellas en la pantalla por la que se esté trasmitiendo, a través de una cámara especial. Esto significa que el usuario no sólo verá los videos sino que también interactuará con ellos. Incluso se está viendo la posibilidad de que también se puedan reproducir, a través de sensores, “factores ambientales como la luz o la temperatura”
· Televisión Digital:. El cambio de la imagen analógica a la digital abrió el espectro de aplicaciones novedosas como la transmisión de imagen a través de Internet, más conocido como IPTV. El aumento del ancho de banda hoy permite que los usuarios puedan recibir en sus hogares la señal de televisión por el mismo cable por el que reciben Internet y hasta la telefonía. Esta convergencia se ha denominado Triple Play (televisión, Internet y telefonía son los actores de este tridente).
· Web 1.0 Los primeros sitios, llamados Web 1.0, eran páginas estáticas HTML que no eran actualizadas frecuentemente. La organización o persona que lo creaba implementaba la página para dar un mensaje unidireccional al usuario, que no podía dar una devolución de manera digital, a no ser por un e-mail a una dirección publicada, si existía tal da
· Web 1.5 El éxito de las “punto-com” dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS (Sistema de gestión de contenidos, abreviado CMS por sus siglas en inglés) servían páginas HTML dinámicas creadas desde una base de datos. Conseguir visitas y la estética visual eran considerados factores importantes.
· Web 2.0 Los usuarios intercambian contenidos, opiniones y experiencias en relación a diversos temas de la vida cotidiana. Las páginas están orientadas a la interacción y redes sociales, es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales. las principales herramientas que ofrece:

- Blogs son una herramienta informática que permite una escritura y una publicación sencilla y rápida, siguiendo un determinado orden cronológico. define claramente Leandro Zanoni en “El Imperio Digital”
- Redes Sociales permiten exhibir información personal a un grupo de amigos. (agregar comentarios a fotos, opinar sobre una nota, etc.) y así no perder contacto y expandir amistades con más gente.
- Las redes sociales más importantes en la actualidad son:
Facebook Red más informal que profesional
My Space: en los últimos tiempos hicieron foco en músicos y grupos musicales
Linkedin: Considerada como la red de los profesionales
-You Tube, el rey del video que permite a los usuarios subir, bajar, ver y compartir vídeos.
- Flickr, el álbum de fotos digital para compartir imágenes.
- Podcast, la radio en la Web consiste en la creación de archivos de sonido (generalmente en formato Mp3 o AAC) y de video generalmente en un reproductor portátil.
- La estrella es el usuario según Colombo-Pashkusel el gran cambio que se da en la web 2 es el usuario donde él modifica las nuevas tecnologías