miércoles, 3 de marzo de 2010

martes, 23 de febrero de 2010

BATA

Web 2.0

Web 1.0 era páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Mark Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS Sistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores importantes
Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
El término Web 2.0 es asociado usualmente con Tim O'Reilly debido a la referencia hecha en la conferencia O'Reilly Media Web 2.0 en el año 2004. El término fue utilizado para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil y eficaz de información entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web 2.0 es también llamada web social por el enfoque colaborativo y de construcción social de esta herramienta.....
A partir de los años ‘60 y ‘70 una comunidad de expertos en informática y sistemas de redes, autodenominados hackers, acordaron utilizar cooperativamente sus habilidades para descubrir nuevas posibilidades tecnológicas. Este acuerdo hizo posible la evolución de las computadoras y el trabajo colectivo en pro de lo que ellos denominaron el software libre: programas informáticos que surgen gracias a la colaboración de diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar.
Según O’Reilly, siete son los principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0: la Web como plataforma; el aprovechamiento de la inteligencia colectiva; la gestión de la base de datos como competencia básica; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software; los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad; el software no limitado a un solo dispositivo; y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos.
Se debe pensar a las aplicaciones Web 2.0 como una estructura con tres vértices; tecnología, comunidad y negocio. Ofrecen así nuevas oportunidades para la generación y distribución del conocimiento.
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Bibliografía
• Cristóbal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski PLANETA WEB 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Barcelona, España / México DF. Septiembre 2007

domingo, 21 de febrero de 2010

Nuevas Tecnologias en Educación

http://www.youtube.com/watch?v=X7bHBYjh8Z8



AMAD


Elegir materiales didácticos
La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a la formación docente, nos plantea el desafío de construir una cultura mediada por las mismas que posibilite a los docentes y alumnos la adquisición progresiva de hábitos de uso significativo. Esto implicaría ir más allá de los conocimientos y habilidades necesarias como usuario de los recursos tecnológicos, potenciando el desarrollo comprensivo y el pensamiento crítico.
Es necesario reflexionar y analizar los procesos que promueven estas nuevas formas de aprender mediadas por la cotidianeidad de las tecnologías, ya que determinan estilos, ritmos y modos diferentes de apropiación y producción del conocimiento.
Los nuevos modelos de construcción, apropiación y circulación del conocimiento interpelan el rol tradicional del docente, quien interactúa con niños y jóvenes que han crecido en una cultura de lo digital, pero con grandes diferencias de acceso social a la misma.
Esto hace necesario prácticas contextuadas y el desarrollo de actitudes críticas en relación a las nuevas tecnologías.
La capacidad de la sociedad y particularmente de la escuela de definir los códigos, los contenidos y las orientaciones de aprendizaje, está interpelada ante la aparición de estas otras maneras de aprender, pero además, lo está, por el surgimiento de múltiples espacios educativos que funcionan más allá de la educación formal.
Diseñar un producto para la formación no asegura el éxito de dicho producto.
El diseño de materiales didácticos se plantean considerando las dimensiones: técnicas, de diseño, didácticas e ideológicas. Porque es importante tanto para el alumno como para el docente que las aplicaciones sean de fácil instalación, que posea instrucciones claras de cómo comenzar a utilizarlas, que no contenga mensajes de error, que la selección de colores, la tipografía, sin descontar la calidad y cantidad de actividades a realizar, además en cuanto al contenidos pedagógico se debe explicitar, las formas de presentación de los mismo(índices, guías de navegación, actividades específicas, conclusiones) los objetivos; sin descuidar los valores implícitos o explícitos que subyacen en estas aplicaciones (respeto, colaboración, etc)
Adaptación de las aplicaciones multimediales interactivas considerando los distintos elementos curriculares (profesores, alumnos, el entorno) las aplicaciones: -Las cerradas son aquellas que se pueden utilizar, pero no modificar, por ejemplo: desde la recepción pasiva del conocimiento estático; -las abiertas no sólo permiten la interacción con los contenidos, sino que también modificarlos. Dando una participación más creativa por parte del alumno; se les ofrece la posibilidad de convertirse en autores, creadores, emisores. Con este tipo de aplicaciones, además de favorecerse el aprendizaje constructivista y significativo, el alumno se está familiarizando con modelos comunicativos que no le limitan su papel al de mero receptor- la comunicación y el aprendizaje colaborativo (Tiene que considerar la situación social en la que se usan los medios, y no estar limitada a los propios medios y de esa manera plantearse el objetivo de considerar situaciones sociales complejas y no limitarse al alumno como individuo aislado, considerando las formas específicas de interacción entre el sujeto de aprendizaje y la sociedad)
Desarrollo de ámbitos semióticos, que incentiven en el alumno el desarrollo de un aprendizaje critico (reflexionar, criticar y manipular) permitiéndole lograr aprendizajes activos, (experimentar-ver, sentir, actuar- el mundo de formas nuevas, formar nuevas afiliaciones y prepararse para el aprendizaje futuro)
Los mensajes sin códigos como las reproducciones analógicas de la realidad, como la pintura, el dibujo, despliegan un mensaje suplementario donde la imagen bajo la acción del creador, y cuyo significado estético e ideológico se remite a determinada cultura de la sociedad que recibe dicho mensaje.
Coherencia y facilidad de uso en la interface de usuario, que permita navegar en búsqueda de información y se conviertan para el niño no solo en una “diversión educativa” sobre los materiales que trata, sino que también lo familiarice con determinados modelos de interacción textual y social
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Bibliografía
· ENTEL, Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, Nº 2, 2005. Acerca del pensamiento visual
· Alfonso Gutiérrez Martín. Evaluacion de la comunicacion en las aplicaciones multimedia educativas.
· James P. Gee Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo.
· Theo van Leeuwe. Análisis critico de un interfaz del ordenador
· Williamson, Rodney ¿a qué le llamamos discurso en una perspectiva multimodal?los desafios de una nueva semiótica