martes, 7 de julio de 2009


¿Qué sabemos de Influenza A H1N1?
Este es el producto de la actividad: Creación de WQ
grupo nº 6: Eli Ventura Aguilar, Luis R.Ybañez yAndrea Grosso
¡GRACIAS! a los dos por haber compatido esta actividad fue muy educativa. crucen....


EATIC
Los Productos Informáticos:
¡¡¡tantos y tan variados!!!

Es una realidad, el hecho de tener que estar en permanente aprendizaje; creando así una gran brecha entre los expertos en informática y los que no lo son; ya que se aprende a manejar el software pero no el sistema operativo, y es ahí donde nuevamente se debe recurrir al experto cuando surgen inconvenientes técnicos. Eso puede ser causal de actitudes negativas en torno al manejo de ordenadores; aunque hoy día la facilidad que se le ofrece al usuario es inmensa comparada con algunos años atrás.
Gros Salvat-rescata como idea elemental- "hay que cambiar de mentalidad"- para saber adaptarse a situaciones nuevas, porque nuestro conocimiento puede ser aplicado a nuevas versiones; donde la experiencia nos servirá para discernir que producto sera más adecuado para nuestro conocimiento personal, como para ser aplicado en el ámbito escolar.
Debemos tener en cuenta que el software elegido siempre tenga como internacionalidad una acción educativa. Gros Salvat -asegura- que hay algunos que están centrados en transmitir un determinado contenido, mientras que otros son mas procedimentales, dirigiéndose al logro de una determinada habilidad (ejem. escritura)
La evolución de los tipos de teorias del aprendizaje y los modelos instructivos han influido con el tiempo en el diseño de los software educativos: para el enfoque conductista y cognitivista; el conocimiento se logra a través de un valor absoluto o verdadero, mientras que la propuesta constructivista; permite construir sus propias teorías, incentivando al alumno a explorar, experimentar, a través del ensayo y error: sin imponer una forma particular de aprender. Desafío muy importante para los diseñadores de software como para los docentes a la hora de la elección del material a utilizar. Un ejemplo claro de la teoría constructivista son las WQ: donde se realiza la actividad teniendo en cuenta las individualidades del grupo. Asi el alumno puede acceder al ordenador, manejar el software, buscar información, resolver el problema que se le plantea, en forma grupal(incentiva el aprendizaje cooperativo) y busca desarrollar sus habilidades provocando procesos cognitivos y aprendizajes significativos.


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Bibliografia

-GROS SALVAT, B (2000): El Ordenador Invisible. Barcelona; Gedisa. Cap III y VIII